Logo Nom Usages Mémoire Intelligence Description Localisation     Coût
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Flèche d'âme 30-40 1 10 Une forme de sorcellerie élémentaire. Permet de tirer une petite Flèche d'âme droit devant soi.

Pour employer une forme de sorcellerie, rendez-vous près d'un Feu et placez-la dans un emplacement de sort, sans oublier de vous équiper également d'un Bâton.
    1 500
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Grande flèche d'âme 15-30 1 14 Une version supérieure du sort de Flèche d'âme. Elle est plus puissant et efficace contre les ennemis résistants aux attaques physiques.

La puissance de ce sort dépend de l'intelligence de celui ou celle qui le lance.
    3 000
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Lourde flèche d'âme 20-30 1 12 Sort d'âme avancé.
Permet de tirer une Flèche d'âme dévastatrice.

Mais attention : plus la Flèche est puissante, plus le temps d'incantation est long.
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Grande et lourde flèche d'âme 10-20 1 16 Une version supérieur du sort de Lourde flèche d'âme. Elle permet de tirer une Flèche d'âme encore plus destructrice.

Un sort difficile à lancer, mais très puissant. Il faut beaucoup d'entraînement pour réussir son coup.
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Flèche d'âme chercheuse 10-20 1 25 Une forme de sorcellerie inventée par Straid, un grand mage originaire des terres anciennes d'Olaphis.

Elle permet de tirer des Flèches d'âme enflammées qui peuvent suivre leur cible jusqu'au bout du monde.
    6 500
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Lourde flèche d'âme
Chercheuse
8-15 1 35 Une forme de sorcellerie inventée par Straid, un grand mage originaire des terres anciennes d'Olaphis.

Elle permet de tirer de solides et puissantes Flèches d'âme enflammées conçues pour suivre leur cible jusqu'au bout du monde.
    1 500

Âme requise Sentinelle
des ruines
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Masse d'âme chercheuse 4-8 1 24 Plusieurs Masses d'âme apparaissent au-dessus de la tête du lanceur et traquent leur cible quand le sort est lancé.

Ce sort aurait été inventé par un maître sorcier, mais son nom s'est perdu il y a bien longtemps de cela.
     
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Masse d'âme chercheuse de cristal 3-6 1 32 Des perles d'Âmes renforcées à l'aide d'un procédé de cristallisation. Une fois lancées, elles suivent leur cible.
La cristallisation tend à rendre les âmes et les différentes formes de sorcellerie plus puissantes.
     
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Lance d'âme 2-5 1 40 Une forme de sorcellerie permettant de projeter des Ames employées comme fers de lance. Elles transpercent les ennemis infligeant de lourds dégâts.

Ce sort aurait été inventé par un maître sorcier, mais son nom s'est perdu il y a bien longtemps de cela.
    12 000
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Lance d'âme de cristal 2-4 1 53 Une Lance d'âme renforcée à l'aide d'un procédé de cristallisation.
elle transperce les ennemis, infligeant de lourds dégâts.

Même les armes les mieux affûtées ne se montrent pas aussi efficaces. Bien maniée, elle peut vous permettre d'abattre plusieurs ennemis d'un seul coup.
    10 000

Âme requise Drakepale ancien 
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Onde de choc 3-6 1 13 N'inflige pas de dégâts, mais libère une grande Onde de choc qui renverse les adversaires.

Sert à étourdir les ennemis, afin de les rendre vulnérable aux attaques. Certains trouvent ce sort un peu rudimentaire, mais employé avec inventivité, il devient une arme mortelle.
  • Carhillion de l'Abîme
    1 800
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Barrage de lance d'âme 3-6 1 17 Envoie une volée de Lances d'âme. Quand plusieurs des lances touchent leur cible, elles infligent des dégâts conséquents.

C'est une version retravaillée d'un sort ancien créé à l'Académie de magie de Melfia.

Un sort simple, mais potentiellement très efficace ... pour peu qu'il soit lancé par une personne qui s'y connait, bien entendu.
  • Carhillion de l'Abîme
    2 600
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Pluie d'âmes 4-8 1 22 Lance une grande Masse d'âme qui se divise avant de retomber en averse sur l'ennemi.

Difficile à employer, cette technique nécessite un véritable talent. Elle ne fonctionne qu'à certains endroits et contre des adversaires bien spécifiques.
     
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Espadon d'âme 3-6 1 27 Une forme de sorcellerie permettant d'attaquer l'ennemi à l'aide d'une épée d'âme. Son énergie est concentrée en un point, et elle se manie comme une épée à deux mains.

Dans les grandes lignes, ce sort transforme le lanceur en escrimeur et l'expose donc par définition aux dangers du combat rapproché.
     
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Vortex d'âme 4-8 1 37 Une forme de sorcellerie oubliée que l'on a su préserver uniquement à la Crypte des Morts-vivants. Elle permet de tirer une salve d'Âmes autoguidées.

Il est très difficile de leur échapper, et cette attaque est particulièrement efficace contre les adversaires les plus remuants.
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Trait d'âme 2-4 1 45 Une forme de sorcellerie inventée par Straid, un grand mage originaire des terres anciennes d'Olaphis. Elle lance un trait perforant de lumière aveuglante.

Straid est parti d'un sort mal étudié qui se retournait fréquemment contre son lanceur et l'a perfectionné, avec le temps.
     
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Geyser d'âme 1-5 1 64 Une technique secrète libérant un flot d'Âmes, qui traquent leur cible et la transpercent, avant d'infliger des dégâts répétés.

Ce sort impie est un souvenir d'Aldia. Il roue les adversaires de coups jusqu'à épuisement total de la force magique qui l'alimente.
     
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Arme magique 8-15 1 10 Une forme de sorcellerie permettant à l'arme que vous tenez en main libre d'infliger des dégâts magiques en pus de ses dégâts de base.

Manier l'épée et la magie sont des disciplines bien distinctes, et certains membres de l'Académie de magie de Melfia considèrent ce genre de sort comme une hérésie.
  • Carhillion de l'Abîme
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Grande Arme magique 3-6 1 18 Une version améliorée du sort d'Arme magique. Il améliore l'arme tenue en main libre, et permet d'infliger d'importants dégâts magiques.

Mais pour les puristes de l'Académie de magie de Melfia, le maniement de l'épée est une façon de combattre réservée aux barbares.
     
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Arme magique de cristal 1-3 1 28 Confère à l'arme tenue en main libre une puissance magique cristalline, supérieur à celle des renforts magiques communs.

Il y a bien longtemps qu'on emploie les cristaux pour accroître la puissance des Âmes dans le cadre du renfort magique.
     
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Bouclier magique puissant 4-8 1 19 Renforce le bouclier tenu en main libre grâce à la magie et lui permet d'absorber des dégâts plus conséquents.

Certains membres de l'Académie de magie de Melfia condamnent cette technique. Les puristes, en particulier, ont tendance à mépriser tout ce qui peut avoir trait de près ou de loin au combat rapproché.
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Aspiration 4-8 1 19 Génère un orbe ardent dont la forme évoque celle d'une Ame; Il attire les ennemis à lui.

Le sentiment de perte est dur à vivre, et tout un chacun aspire à retrouver ce dont il a été privé. C'est peut-être à cette ironie du sort que cette forme de sorcellerie doit le double sens de son nom.
  • Carhillion de l'Abîme
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Discrétion 10-20 1 15 Une forme de sorcellerie améliorant la furtivité. Elle atténue les sons émis par le lanceur du sort.


La terre orientale de Mirrah ne compte pas que de nobles paladins. C'est également le foyer d'un ordre de chevaliers de l'ombre se livrant en tout discrétion à de bien sombres besognes.
     
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Chute libre 10-20 1 15 Une forme de sorcellerie améliorant la furtivité. Elle réduit les dégâts infligés par les chutes.

La terre orientale de Mirrah ne compte pas que de nobles paladins. C'est également le foyer d'un ordre de chevaliers de l'ombre qui ne reculent devant rien pour mener leurs missions à bien.
     
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Arme invisible 10-20 1 14 Une forme de sorcellerie immémoriale. Elle rend l'arme tenue en main libre invisible.

Comme n'importe quel outil, son efficacité dépend des aptitudes de celui ou celle qui l'emploie.
     
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Réparation 2-4 1 15 Une forme de sorcellerie immémoriale. Elle permet de réparer les armes et pièces d'armure équipées.

Pour ce faire, elle exploite la puissance régénératrice de la lumière. On suppose que cette forme de sorcellerie inverse sur l'objet concernée les effets du temps, mais cet art s'est partiellement perdu, nul ne saurait expliquer le phénomène dans le détail.
  • Sanctuaire de l'Hiver
     
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Lumière 4-8 1 14 Une forme de sorcellerie immémoriale. Elle génère une lumière éclairant le périmètre entourant le lanceur.

La lumière bannit les Ténèbres et révèle ce qui s'y cache. Est-ce toujours une bonne idée pour autant ? C'est une autre histoire.
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Caméléon 10-20 1 14 Une forme de sorcellerie immémoriale. Elle vous permet de vous fondre dans votre environnement.

Si ceux qui ont peur de ce qu'ils ne peuvent pas voir son des lpaches, ceux qui ne doutent jamais de leurs yeux sont des imbéciles.
     
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Déchaînement magique 1-3 3 58 Augmente la puissance magique qui vous habite au-delà de vos limite, mais réduit sérieusement votre maximum de PV.

A plusieurs reprises, les pratiques sordides ayant cours à Aldia ont donné le jour à des créatures aussi ténébreuses que difformes.
  • Navlaan le Sorcier Royal
     

 

DLC : Crown of the Sunken King

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Focus Souls.png   Concentration
d'Âme
2-5 2 60 Une forme de sorcellerie ancienne née à Shulva, la Cité-Sanctuaire. Elle permet de tirer un rayon concentré d'Âmes.

La sorcellerie ne s'est jamais bien développée à Shulva, la pratique y étant considérée comme tabou. Néanmoins, un groupe d'adepte restés anonymes est parvenue à créer des petites chefs-d'œuvre de cet art.
   

DLC : Crown of the Ivory King (Couronne du Roi d'Ivoire)

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soul_flash.png   Flash d'Âme 4 1 28 L'une des formes de sorcellerie perdues au cours de la glaciation d'Eleum Loyce. Elle permet un tir de barrage rapide de petites Âmes.

Elle a plus été étudiée dans l'idée de protéger le lanceur que dans celle d'infliger des dégâts à ses adversaires.
   



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