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Dans Dark Souls 2 le choix de la classe de départ influence grandement le début de votre expérience. Si votre évolution n'est absolument pas limitée selon la classe de départ choisie, selon votre niveau de jeu, vous risquez d'être plus ou moins handicapé entre choisir par exemple le guerrier ou le mendiant.


Guerrier

Seul personnage du jeu à commencer avec un bouclier, recommandé pour les joueurs débutants. Débute au niveau 12. Classe équilibrée, équipé d'une bonne armure et d'un bouclier efficace, force et dextérité élevées. Manie bien l'armement. Ses grandes stats permettent de porter de bons items dès le début de la campagne. C'est la classe parfaite pour les débutants.

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Statistiques de départ

01_vigor.png
vitalité
02_Endurance.png
Endurance
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vigueur
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Volonté
05_strength.png
Force
06_dexterity.png
Dextérité
07_resistance.png
Adaptabilité
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Intelligence
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Foi
7
6
6
5
15
11
5
5
5

Equipement de départ



Chevalier

Chevalier errant. Possède des statistiques élevées en vigueur et adaptabilité. Commence avec une armure moyenne mais pas de bouclier. Débute au niveau 13.
Le Chevalier est une classe orientée plus sur les points de vie que le Guerrier, il échange quelques points de stats magiques ou d'attaque contre des points de vie . Les combats au corps à corps sont plus facile mais le niveau nécessaire pour apprendre des sorts est plus élevé que les autres stats . Le Chevalier n'a pas particulièrement de points forts mais commence avec une bonne épée. Par contre, le Chevalier commence sans bouclier, surement pour inciter le combat à deux mains.


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Statistiques de départ

01_vigor.png
Vitalité
02_Endurance.png
Endurance
03_vitality.png
Vigueur
04_attunement.png
Volonté
05_strength.png
Force
06_dexterity.png
Dextérité
07_resistance.png
Adaptabilité
09_intelligence.png
Intelligence
10_faith.png
Foi
12
6
7
4
11
8
9
3
6

Equipement de départ



Duelliste

Un duelliste aux talents affûtés. Combat avec une arme dans chaque main. Commence avec deux épées : un cimeterre améliorée et une épée courte.
Le duelliste est orienté attaques rapides avec des armes basées sur la dextérité où la parade a beaucoup d'importance.

duelliste.jpg

Statistiques de départ

01_vigor.png
Vigueur
02_Endurance.png
Endurance
03_vitality.png
Vitalité
04_attunement.png
Volonté
05_strength.png
Force
06_dexterity.png
Dextérité
07_resistance.png
Adaptabilité
09_intelligence.png
Intelligence
10_faith.png
Foi
4
8
4
6
9
16
6
7
5

Equipement de départ



Bandit

Un bandit impitoyable. Dextérité élevée, utilise un arc. S'adapte aussi bien aux armes de jets courtes et longues. Commence avec un arc et une hache. Débute au niveau 11.
La revendication du Bandit vient de l'arc en sa possession, en effet, c'est la seule classe commençant avec une arme à distance. L'utilité du Bandit est remise en question par le manque de flèches. Quand le Bandit est en manque, le seul moyen d'en récupérer est de débloquer l'atelier de Lenigrast pour lui acheter des flèches. Le Bandit commençant avec le moins d'intelligence, les dommages magiques et de feu reçus sont donc très importants avec cette classe.


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Statistiques de départ

01_vigor.png
Vigueur
02_Endurance.png
Endurance
03_vitality.png
Vitalité
04_attunement.png
Volonté
05_strength.png
Force
06_dexterity.png
Dextérité
07_resistance.png
Adaptabilité
09_intelligence.png
Intelligence
10_faith.png
Foi
9
7
11
2
9
14
3
1
8

Equipement de départ



Clerc

Un prêtre en pèlerinage. Foi élevée. Connait dès le départ des Miracles de soin.
Une classe très utile pour commencer le jeu dû au nombre très faibles de fioles d'Estus en début de partie . Le fonctionnement des miracles de soins est exactement le même que celui des fioles d'Estus mise à part un temps de canalisation plus long, le rendant impossible à utiliser en combat. La masse est aussi une arme très puissante en début de partie dû aux dégâts contondants très efficaces contre les ennemis en armures rendant le chemin de la Tour de Heide plus facile qu'avec les autres classes. Le Prêtre commence seulement avec une robe offrant de bonnes stats.


pretre.jpg

Statistiques de départ

01_vigor.png
Vigueur
02_Endurance.png
Endurance
03_vitality.png
Vitalité
04_attunement.png
Volonté
05_strength.png
Force
06_dexterity.png
Dextérité
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Adaptabilité
09_intelligence.png
Intelligence
10_faith.png
Foi
10
3
8
10
11
6
4
4
12

Equipement de départ



Sorcier

Un sage sorcier. Intelligence élevée. Connait le sort Flèche d'âme. Il débute au niveau 11.
Une classe concentré sur les attaques à distances dû à sa faiblesse physique. Cette classe est l'
archétype du mage, qui se concentre plutôt sur l'esquive que la défense. Cette classe n'est pas recommendé pour les débutants du à sa très faible force de début de partie ne permettant de porter que très peu d'armes et boucliers rendant cette classe très vulnérable au corps à corps. Une fois l'endurance, la mémoire et l'intelligence augmentés, cette classe devient dévastatrice que ce soit en pyromancie ou en magie maintenant que la pyromancie se règle sur l'intelligence.

Sorcier.jpg

Statistiques de départ

01_vigor.png
Vigueur
02_Endurance.png
Endurance
03_vitality.png
Vitalité
04_attunement.png
Volonté
05_strength.png
Force
06_dexterity.png
Dextérité
07_resistance.png
Adaptabilité
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Intelligence
10_faith.png
Foi
5
6
5
12
3
7
8
14
4

Equipement de départ

U


Explorateur

Un explorateur voyageant à travers les pays. N'excelle dans aucun domaine en particulier. Commence équipé de plusieurs gadgets. Débute au niveau 10.
Cette classe commence avec le plus haut taux d'adaptabilité du jeu malgré le fait que ça soit une des classes les plus faibles du jeu. Cette classe est basée sur la parade et la roulade.

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Statistiques de départ

01_vigor.png
Vigueur
02_Endurance.png
Endurance
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Vitalité
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Volonté
05_strength.png
Force
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Dextérité
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Adaptabilité
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Intelligence
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Foi
7
6
9
7
6
6
12
5
5

Equipement de départ



Mendiant

Personne nue, sans passé connu. Se bat à mains nues, commence au niveau 1, sans équipement !
Malgré le commencement au niveau , cette classe ne présente pas énormement d'interets du fait de ses faibles stats. Réservée aux joueurs expérimentés.
Déconseillé pour une première partie!

mendiant.jpg

Statistiques de départ

01_vigor.png
Vigueur
02_Endurance.png
Endurance
03_vitality.png
Vitalité
04_attunement.png
Volonté
05_strength.png
Force
06_dexterity.png
Dextérité
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Adaptabilité
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Intelligence
10_faith.png
Foi
6
6
6
6
6
6
6
6
6